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Beyond the Black Mirror – Ein Lehrforschungsprojekt

Beyond the Black Mirror – Ein Lehrforschungsprojekt

Studierende des Masterstudiengangs Transkulturelle Studien/Kulturanthropologie widmeten sich in diesem Lehrforschungsprojekt unterschiedliche digitale Alltagspraktiken und präsentieren hier in Blogbeiträgen Ausschnitte ihrer Forschungen. Dabei war das Projekt in mehrerlei Hinsicht von Digitalitäten geprägt: Inhaltlich widmeten sich die Forschungsprojekte Online-Praktiken in lokal situierten Kontexten. Gleichzeitig war auch die Zusammenarbeit in der Lehre rein digital. Und schließlich verlagerten die Corona-Maßnahmen auch die ethnografischen Forschungen in digitale Welten.

Three rings. One goal. – Wie uns Fitness-Tracker zum Handeln auffordern.

Three rings. One goal. – Wie uns Fitness-Tracker zum Handeln auffordern.

Der Mensch handelt frei und selbstbestimmt? Denkste! Oftmals werden wir, meist unbewusst von unserer Umwelt oder Dingen zu verschiedenen Handlungen angeregt. Zum Beispiel zum Sport. Aber wie schaffen es Fitness-Tracker z.B.: Fitness-Uhren uns zu bestimmten Praktiken aufzurufen? Die Affordanzen Theorie zeigt durch welche Aspekte Fitness Tracker uns zu Bewegung auffordern. Interviews und ein Selbstversuch machen deutlich, dass Fitness-Tracker ihre Nutzer*innen auf verschiedene Weise implizit und explizit zu Aktivitäten veranlassen. Wie genau die Uhr das macht erfahrt ihr jetzt. Ready, Set, Go!

„Houston, wir haben ein Problem!“ – Das Gaming-Phänomen Among Us: Im Weltall hört dich niemand lügen

„Houston, wir haben ein Problem!“ – Das Gaming-Phänomen Among Us: Im Weltall hört dich niemand lügen

Was hat ein Computerspiel mit der Pandemie zu tun? Auf den ersten Blick nicht viel, doch bei genauerem Hinsehen hängt beides irgendwie miteinander zusammen. Wie genau, das erzähle ich euch in meinem Video, wo ich unter anderem die Performativität des Computerspielens am Beispiel von Among Us untersucht habe. Macht euch also bereit für eine Reise in die Sphären der digitalen (Alltags-)praktiken und lasst euch von der „Zaubermacht“ (Huizinga 1998: 119) des Spiels begeistern.

Algorithmus der Liebe. Online-Dating-Praktiken im Alltag

Algorithmus der Liebe. Online-Dating-Praktiken im Alltag

Dating im Jahr 2021 ist geprägt von mobilen Apps und ihrem Versprechen, mit nur einem Wisch über den Handy-Bildschirm romantische Partnerschaften, sexuelle Kontakte oder Freundschaften zu finden. In diesem Podcast erzähle ich von meiner Forschung zu digitalen Dating-Praktiken auf Bumble. Wie daten wir im digitalen Zeitalter und welche Herausforderungen und Möglichkeiten bringen Dating-Apps mit sich, auch im Hinblick auf die momentane Pandemie? Welche kulturelle Bedeutung von Liebe und Intimität zeigt sich in Algorithmen und digitalen Infrastrukturen von Bumble?

„Seht ihr mich? Ich höre euch aber!“ Virtuelle kollegiale Beziehungen im Home-Office: Wie Slack als Interface Kolleg*innen verbindet

„Seht ihr mich? Ich höre euch aber!“ Virtuelle kollegiale Beziehungen im Home-Office: Wie Slack als Interface Kolleg*innen verbindet

Durch die Corona-Pandemie und den damit verbundenen Einschränkungen mussten viele ihren (Arbeits-)Alltag umzustrukturieren. Das hieß konkret: Home-Office. Keine gemeinsame Mittagspause mit den Kolleg*innen, kein Kaffeeklatsch in der Küche, keine Quartalsmeetings im stickigen Konferenzzimmer. Alles verschob sich ins „Digitale“ – auch die Kollegialität. Doch was ist überhaupt Kollegialität und wie kann diese digital trotz räumlicher Trennung ausgelebt werden? Welche Praktiken kann Software in diesem Zusammenhang hervorbringen?

Pen-and-Paper-Rollenspiele ohne Pen and Paper im Online-Raum. Ein interaktives Forschungsspiel.

Pen-and-Paper-Rollenspiele ohne Pen and Paper im Online-Raum. Ein interaktives Forschungsspiel.

Willkommen zum interaktiven Forschungsspiel über Online-Pen-and-Paper-Rollenspiele! Diese werden durch die Corona-Pandemie immer beliebter. Rollenspieler*innen verlegen die Spiele wegen der Kontaktbeschränkungen und geografischer Distanzen in den digitalen Raum.
Was geschieht jedoch, wenn das Pen-and-Paper-Rollenspiel in den Online-Raum verlegt wird und übliche Spielmaterialien wie Stift, Papier und Würfel wegfallen?

Friedensförderung durch digitale Spiele: Repräsentationen von Idealen in Serious Games

Friedensförderung durch digitale Spiele: Repräsentationen von Idealen in Serious Games

Brauchen digitale Kriegsspiele unbedingt Waffen, Opfer und Feinde? Bei den Serious Games mit dieser Thematik nicht unbedingt. Diese Spiele versuchen, bestimmtes Wissen und Werte an ihre Spieler*innen weiterzugeben. So auch digitale Spiele zur Friedensförderung. Anstatt einen „Feind“ zu töten, zu zerstören oder zu foltern, nehmen die Spieler*innen die Rolle der Idealbürger*innen ein. Deren Aufgabe besteht darin, Korruption zu verhindern, im Team zu arbeiten und Konflikte zu lösen. Welche Werte Serious Games zur Friedensförderung repräsentieren und wie sie von Spieler*innen bewertet werden, wollen wir hier genauer unter die Lupe nehmen. Aber nicht immer sind die repräsentierten Werte so universell, wie sie uns vermuten lassen.

Qualitätsverbesserung oder Filterblasen? – Eine ethnografische Untersuchung zu Suchmaschinenpersonalisierung

Qualitätsverbesserung oder Filterblasen? – Eine ethnografische Untersuchung zu Suchmaschinenpersonalisierung

Selbst zur gleichen Zeit und am gleichen Ort führt die Personalisierung von Suchmaschinen zu unterschiedlichen Suchergebnissen bei verschiedenen Nutzer*innen. Der Schlüssel zum Verständnis von Suchmaschinen befindet sich hinter dessen Interface, versteckt im Algorithmus. Durch die Auswertung gesammelter Daten will uns der Suchmaschinenalgorithmus besonders relevante Ergebnisse anzeigen. Doch befinden wir uns dadurch in einer Filterblase? Diese Forschung versucht einige Wissensbestände über Suchmaschinenpersonalisierung bei den Nutzenden aufzudecken und Umgangsstrategien damit aufzuzeigen.

Was ein Roboter im Museum sucht? Vom Einsatz digitaler Technologien zwischen analogen Museumsobjekten und Coronaviren

Was ein Roboter im Museum sucht? Vom Einsatz digitaler Technologien zwischen analogen Museumsobjekten und Coronaviren

Roboter, Medienstationen, Apps, Virtual Reality & Co. – Museen haben verschiedene Ansprüche an und Einsatzgebiete für digitale Technologien. Museumsmitarbeiter*innen setzen sie etwa in der Vermittlung innerhalb der Museumsräumlichkeiten ein. Doch wie ist das Verhältnis von digitalen Technologien zu den analogen Exponaten? Wie viel Entertainment darf ein Museum als Bildungsstätte bieten? Ist Museumspersonal ohne Digitalexpertise noch denkbar? Und dann mischt sich in dieses Fragen- und Perspektiven-Gemenge auch noch die Pandemie…

(Nie) zu Alt fürs Internet?- Altersbilder und Konstruktionen in digitalen Praxen

(Nie) zu Alt fürs Internet?- Altersbilder und Konstruktionen in digitalen Praxen

Ältere Menschen und Technik? Was passiert, wenn diese beiden Komponenten aufeinandertreffen? Jenny Janßen und Moderatorin Tabea Zorn präsentieren Ausschnitte einer ethnografischen Forschung mit Senior*innen und diskutieren kulturwissenschaftliche Perspektiven auf gesellschaftlichen Alterskonstruktionen. Zwischen digitaler Gewandtheit (eng. digital fluency) und Doing Age stellt sich die Frage, wie die Akteur*innen selbst ihren Umgang mit digitaler Technik im Alltag gestalten und bewerten. Dieser Podcast widmet sich der Digitalisierung im Alter.