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„Houston, wir haben ein Problem!“ – Das Gaming-Phänomen Among Us: Im Weltall hört dich niemand lügen

von | Jul 23, 2021

Was hat ein Computerspiel mit der Pandemie zu tun? Auf den ersten Blick nicht viel, doch bei genauerem Hinsehen hängt beides irgendwie miteinander zusammen. Wie genau, das erzähle ich euch in meinem Video, wo ich unter anderem die Performativität des Computerspielens am Beispiel von Among Us untersucht habe. Die Auswirkungen der Covid-19 Pandemie sind in allen Bereichen unseres Alltags spürbar geworden. Durch Social Distancing und vielen anderen Restriktionen, haben wir uns neue Wege gesucht, um mit der Krisensituation zu Recht zu kommen. In meiner Forschung habe ich mich damit beschäftigt, wie Akteur*innen durch das Spielen von Among Us die derzeitige Krisensituation spielerisch aushandeln und welche Interferenzen von realem und virtuellem Raum für sie dadurch bestehen. Dazu bin ich in die Spielwelt eingetaucht und habe teilnehmende Beobachtungen während des Spielens gemacht und qualitative Interviews mit meinen Mitspieler*innen geführt. Macht euch also bereit für eine Reise in die Sphären der digitalen (Alltags-)praktiken und lasst euch von der „Zaubermacht“ (Huizinga 1998: 119) des Spiels begeistern.

Hier geht’s zum Video Transkript!

Alle Beiträge des Lehrforschungsprojekts Beyond the Black Mirror


Eleonora Grammatikou

ist Journalistin und Masterstudentin der Transkulturellen Studien/Kulturanthropologie an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn. Sie studierte Mehrsprachige Kommunikation im Bachelor an der Technischen Hochschule Köln und absolvierte im Anschluss ein Volontariat im Bereich Videojournalismus. Ihre Forschungsinteressen liegen bei: Alltagskultur, Museologie und Museumspraxis, Digitale Anthropologie, Jugend- und Populärkultur, Frauen- und Geschlechterforschung. Auf die Idee, im Bereich Digital Gaming zu forschen, kam die Autorin während des ersten Corona Lockdowns im Sommer 2020, als sie zum ersten Mal Among Us spielte und das Spiel sie nicht mehr losließ.


Quellen:

Alle Feldforschungsmaterialien wurden anonymisiert und liegen bei der Autorin

  • Augustin, Elisabeth (2015): BlogLife. Zur Bewältigung von Lebensereignissen in Weblogs. transkript Verlag, Bielefeld.
  • Bareither, Christoph (2016): Gewalt im Computerspiel: Facetten eines Vergnügens. (Kultur und soziale Praxis). transcript Verlag, Bielefeld.
  • Bürkert, Karin (2020): Performativität. In: Heimerdinger, Timo; Tauschek, Markus: Kulturtheoretisch argumentieren. Ein Arbeitsbuch. Waxmann Verlag, Münster, New York, Münster, New York.
  • Butler, Mark (2007): Zur Performativität des Computerspielens. Erfahrende Beobachtung beim digitalen Nervenkitzel. In: Christian Holtorf, Claus Pias (Hrsg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Böhlau Verlag, Wien Köln Weimar.
  • Dippel, Anne & Fizek, Sonia (2016): Ludifizierung von Kultur. Zur Bedeutung des Spiels in alltäglichen Praxen der digitalen Ära.
  • Huizinga, Johan (1991): Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH, Hamburg.
  • Poehls, Kerstin (2012): Weniger Wollen. Alltagswelten im Kontext von Krise und Postwachstums-Debatte. In: Vokus 22/2: 5-18.
  • Rötzer, Florian (2007): Das Leben als Spiel. Konturen einer ludischen Gesellschaft. In: Christian Holtorf, Claus Pias (Hrsg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Böhlau Verlag, Wien Köln Weimar.
  • Turner, Victor (1998): Liminalität und Communitas. In: Belliger, Andréa (Hg.): Ritualtheorien. Ein einführendes Handbuch., Westdeutscher Verlag, Opladen/Wiesbaden.

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