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Friedensförderung durch digitale Spiele: Repräsentationen von Idealen in Serious Games

von | Jul 23, 2021

Abb.1: Screenshot aus dem Spiel „The Secrets of Arabia Felix I“

„You play a character that is in a country where there is a war and the character tries to do the right thing and try to improve the situation of the country and its people by doing the right things and choosing the right options.”

(Interview Peter)

Innerhalb unserer Forschung haben wir das Spiel The Secrets of Arabia Felix untersucht, das zur Kategorie der Serious Games zählt. Diese dienen nicht nur der Unterhaltung. Es wurde in Partnerschaft mit deutschen Institutionen als mobiles Spiel zur Friedensförderung im Jemen entwickelt und nutzt das Thema Krieg als Spielhintergrund. Die Spieler*innen schlüpfen mit ihrem Avatar in die Rolle einer jungen Frau oder eines jungen Mannes, die sich, in Begleitung eines älteren Erwachsenen, in einer Stadt im Jemen bewegen. Die Stadt, in der einst Harmonie herrschte, ist nun grau und ihre Bewohner*innen haben mit verschiedenen Problemen zu kämpfen. Um ihre Missionen zu erfüllen, müssen die Spieler*innen bewaffnete Personen davon überzeugen, ihre Waffen fallen zu lassen, Bestechungsgeldern widerstehen und die Nachbar*innen trotz ihrer Feindschaft zu einem gemeinnützigen Projekt bewegen, indem sie zugunsten von Kooperation und friedlicher Konfliktlösung vermitteln. Treffen Spieler*innen eine Entscheidung, die nicht den vom Spiel intendierten Werten entspricht, ruft dies eine negative Rückmeldung des begleitenden Erwachsenen hervor. Wählen sie die gewünschte Antwort, erhalten sie dagegen eine Belohnung. Aber welche Ideale werden in den Repräsentationen dieses mobilen Serious Game vermittelt? Und wie werden sie von Spieler*innen wahrgenommen und bewertet? Um diesen Fragen auf den Grund zu gehen haben wir fünf Spieler*innen interviewt, zwei teilnehmende Beobachtungen während des Spielens gemacht sowie eine qualitative Inhaltsanalyse der Story des Spiels (nach Udo Kuckartz 2018). Wir wollen Serious Games aus einer kulturanthropologischen Perspektive betrachten und in Zusammenhang stellen mit der hochaktuellen Diskussion über Repräsentationen und Beziehungen des globalen Nordens und Südens.

Der ursprüngliche Spielgedanke vs. Serious Games

„The difference is… I think the objective of the shooting games or other games that you have to use a weapon is to kill the other or the group, to somehow use those weapons, and in this game it has educational purpose.”

(Interview Peter)

Call of Duty, Battlefield, Counter Strike: In der Spieleindustrie ist Krieg ein altbekanntes Szenario virtueller Spiele, sei es auf dem Handy, im Videospiel oder auch auf dem Computer. Der Inhalt vieler Spiele verfolgt zumeist ein Ziel: einen oder mehrere Gegner*innen zu besiegen. Krieg ist hier ein Szenario voller Spaß und Entspannung für Millionen von Spieler*innen weltweit, als „the experience of one’s own ability, the feeling of domination, the rewards in the form of points, the threat and tension, the stress and ‘pain’ – can be a source of great pleasure for gamers, and not just a few“ (Bareither 2020: 2). Gleichzeitig ist Krieg jedoch traurige Realität in zahlreichen Regionen der Welt, in denen Menschen tatsächlich deswegen sterben und darunter leiden. Die Errungenschaften des Krieges, die einst von Dichter*innen verherrlicht wurden (vgl. Huizinga 1980: 91), werden heutzutage oft relativiert oder verurteilt. Auch die Darstellung von Krieg und Gewalt in Spielen wird zum Teil stark kritisiert, und so entwickelte sich eine neue Art von Spielen: Serious Games. Ihr Hauptziel ist die Wissensvermittlung und eine wichtige Motivation im Lernprozess ist der Spaßfaktor. Das Ziel des von uns untersuchten Serious Game ist die Vermittlung bestimmter Ideale bzw. Wertvorstellungen. Doch welche sind das?

Die Repräsentation „universeller“ Ideale

Ein Szenario im Spiel sieht etwa so aus: Mit dem eigenen Avatar gelangt man vor eine Schule. Hier trifft man auf drei Kinder, die nicht in die Schule gehen können, da sie von bewaffneten Jugendlichen bewacht wird. Die Spieler*innen müssen daraufhin die Jugendlichen davon überzeugen, ihre Waffen abzulegen. Das Thema Waffen taucht im Spiel immer wieder auf, insbesondere in Verbindung mit dem Thema Bildung. Eine weitere große Aufgabe im Spiel ist es, die Wasserbehälter zu reparieren. Hierfür müssen alle Nachbar*innen zusammenarbeiten.

Abb.2: These teenagers with weapons scare us, so we can’t go in the school. Can you help us?
Abb.3: We need to repair the water tanks. Can you help us?

Innerhalb unserer Inhaltsanalyse identifizierten wir die Ablehnung von Waffen und Gewalt, die Wichtigkeit von Bildung sowie die Affirmation von Solidarität und friedlichem Miteinanderleben als die am häufigsten repräsentierten Ideale bzw. Wertvorstellungen. Auch unsere Interviewpartnerin Frieda, die sonst kaum digitale Spiele spielt, schließt sich dem Ideal zur Ablehnung von Waffen an, während sie ihren Lieblingsmoment im Spiel beschreibt:

„Also am besten fand ich, als die Kinder dann in die Schule gehen konnten und auch die Jugendlichen ihre Waffen abgelegt haben, das fand ich sehr positiv, dass die ja erkannt haben, dass sie besser weiterkommen, wenn sie halt was lernen anstatt zu kämpfen […] und dass halt wieder Frieden […] herrscht.”

(Interview Frieda)

Frieda reproduziert somit Frieden als guten Wert und das Tragen von Waffen als negativ. Beides stellt sie in Opposition, womit Waffen stellvertretend für Krieg stehen, so wie es auch im Spiel dargestellt wird. Bei der Kindergärtnerin erwecken die repräsentierten Ideale den Anschein, als handelte es sich hierbei um allgemeingültige Werte:

„Ich würde sie eigentlich fast universell sehen, weil wenn ich dann jetzt gucke, auf die Arbeit im Kindergarten, da tun wir ja auch hier in Europa hier in dem kleinen Städtchen die Kinder dazu bewegen ihre Konflikte nicht mit Gewalt auszutragen, sondern mit Worten.”

(Interview Frieda)

Auch das „helfen müssen“, also dass sie die Figuren im Spiel zur Bewältigung der Aufgaben zu Bildung und gewaltloser Konfliktlösung führen müssen, erwähnen einige der Interviewpartner*innen. Diese Äußerung korreliert mit dem Konzept der Menschenrechte bzw. der Entwicklungszusammenarbeit, in Gebieten politischer Konflikte humanitäre Hilfe zu leisten. Unser Interviewpartner Cem jedoch kritisiert die dargestellten Ideale auch, er beschreibt das Spiel und die darin repräsentierten Werte als „zu normativ“.

App.4: You convinced all 3 kids to drop their weapons. Good job!

Besonders kritisch sieht die im Jemen lebende Fatima das Ideal der Ablehnung von Waffen und Gewalt. „Surely we are against war, but sometimes we need it […]. [T]hey [die Huthi-Bewegung] wanted to change our values and identity, so we had to use weapons to protect our lives and values“, so die Studentin. Sie spricht damit einen gewaltsamen Konflikt an, der geführt wird, um bestimmte Werte zu verbreiten. Gleichzeitig vermittelt nun das Spiel das Ideal einer gewaltlosen Konfliktlösung. Trotzdem charakterisiert auch Fatima die dargestellten Werte als universelle Werte, die jedoch nicht umsetzbar seien:

„The game represents universal values, but it’s too difficult to be applied in some developing countries due to political reasons and conflicts and lack of justice between citizens, and some laws against women, lack of freedom of intellectual and cultural and religious. Getting these values requires a lot of time and sincere politicians want to adopt these values.”

(Interview Fatima)

Doch wie kommt es, dass die dargestellten Werte als universell gelten? Immanuel Wallerstein hat sich mit dieser Thematik ausführlich beschäftigt und entwickelte seine Theorie zum europäischen Universalismus. Laut Wallerstein werden politische Strategien immer als von universellen Werten gelenkt dargestellt (vgl. Wallerstein 2007: 7). Machthabende griffen die Ideen und Argumente für diese Werte stets wieder auf als Rechtfertigung, in einem anderen Land zu intervenieren (vgl. ebd.: 11). Zu den Argumenten zählen die Pflicht eines jeden, weniger Gebildete zu leiten und Unschuldige vor den ‘anderen’ zu verteidigen (vgl. ebd.: 14f). Mitte des 20. Jahrhunderts rückte das Konzept der Menschenrechte in den Fokus der Argumentation. Auch hinter den im Spiel repräsentierten Idealen ist die zivilisatorische Mission erkennbar, bestimmte moralische Werte als universell zu vermitteln, die zu mehr Gerechtigkeit und besseren Lebensbedingungen führen sollen. Diese Werte werden auch von den Spieler*innen des Serious Game reproduziert, da sie so selbstverständlich sind, dass ihnen meistens gar nicht in den Sinn kommt, sie in Frage zu stellen.

Europäischer Universalismus als Teil des Orientalismus

Abb.5: If you put down your weapon and go back to school with your classmates, your future will be better.

Die im Spiel repräsentierten Werte können im Zusammenhang mit dem Konzept des Orientalismus betrachtet werden, ein in den späten 1970er Jahren von Edward W. Said geprägter Begriff. Für den Autor sind die Repräsentationen des sogenannten „Ostens“ mit Vorurteilen, Annahmen einer Überlegenheit des „Westens“ und Ungenauigkeiten geprägt. Daher sei es notwendig, dass der Westen diesen Bevölkerungen die „richtigen“, „fortschrittlichen“ und „modernen“ Ideale zeige (Said 2003). Eine Folge davon ist, dass historische, soziale, politische und kulturelle Aspekte der Region ignoriert und vereinfachende Lösungen angeboten werden. Ein Beispiel dafür ist die Interaktion zwischen der Hauptfigur und einem jungen Mann mit einer Waffe: Der junge Mann berichtet, er sei gerade vom Schlachtfeld zurückgekehrt und das Tragen einer Waffe gehöre zu seiner Normalität. Die Hauptfigur schlägt ihm vor, die Waffe fallen zu lassen und zur Schule zu gehen. Hier bleibt aber offen: Reicht es aus, zur Schule zu gehen? Wird dieser junge Mann in der Schule sicher sein? Wird er einen Job nach dem Studium finden? Wird er für die Fahnenflucht bestraft werden? Könnte er einfach wieder zur Schule gehen? Peter meinte zudem:

„I guess people don’t want war, they don’t want to have weapons, but at the same time… of course some people see it as a protection because there is no other protection… So it aims for self-defense or something, but yes… it’s for kids who grow up with its surroundings. I guess their relationship to weapons is a bit different than the opinion of the main character of the game […] I mean, for me the message was clear that the character tries to build a peaceful environment where people help each other […], but in general it is a bit naive everything, the whole game. Often the problems are deeper, not so easily resolved by giving items or saying what the right thing is and what the wrong thing is.“

(Interview Peter)

In diesem Fall versucht das Spiel, Werte zu verbreiten, die weitgehend nicht zur lokalen Realität passen. Die Figur des Hauptcharakters übernimmt also die Stimme des „Westens“ im Spiel.

Serious Games neben Orientalismus und Wertevermittlung

In unserer Forschung haben wir festgestellt, dass die Nutzung digitaler Spiele der Reproduktion bestimmter Werte dienen kann. Die Hauptcharaktere im Spiel zeichnen ein Bild von Helfer*innen, die Frieden und Entwicklung in eine instabile Region bringen sollen. Die Beispiele haben gezeigt, dass hinter diesem Bild als universell erscheinende eurozentristische Ideale liegen, hinter denen auch das Konzept des Orientalismus stehen kann (vgl. Khamis 2017: 29). Interviewte Spieler*innen bewerten diese Ideale oft als selbstverständlich, da sie gesellschaftlich tief verankert sind (vgl. Wallerstein 2007: 22ff). Die Moralisierung der durch die Spieler*innen ausgewählten Antworten im Spiel entspricht dabei der Grundidee von Serious Games. In diesem Spiel geschieht das durch das Loben oder Tadeln der Begleitperson. Wo in anderen virtuellen Spielen Waffen gebraucht werden, um Aufgaben erfolgreich zu bewältigen, wird hier gelehrt, sein Ziel ohne Gewalt zu erreichen. Serious Games sind dabei von der Ambivalenz geprägt, dass sie Spaß machen, gleichzeitig aber auch ein konkretes Lernziel und eine tiefere Botschaft vermitteln sollen. Sie regen die Spieler*innen dazu an, sich mit bestimmten Themen auseinanderzusetzen und versuchen so, auch eine Veränderung des alltäglichen Lebens außerhalb des digitalen Spiels anzustoßen.

„So im Allgemeinen hat es mir halt einfach Spaß gemacht irgendwie das zu spielen und ich halt ja, wie gesagt auch finde, dass es kein reines Unterhaltungsspiel ist, sondern halt wirklich ein Spiel, über das man auch noch mal länger vielleicht nachdenken wird und man sich selber sozusagen ein bisschen besser sogar noch kennenlernen kann, weil.. man sich vielleicht über solche Dinge eher selten Gedanken macht.”

(Interview Nina)

Alle Beiträge des Lehrforschungsprojekts Beyond the Black Mirror


Leila S. und Melanie M.

Leila S. ist Studentin des 4. Semesters der Kulturanthropologie an der Universität Bonn. Sie interessiert sich sehr für Entwicklungszusammenarbeit insbesondere in Afrika und ist seit 2015 in diesem Bereich tätig. Melanie M. studiert im 2. Semester Kulturanthropologie an der Universität Bonn. Da sie sich ebenfalls für Entwicklungszusammenarbeit interessiert, haben sich die Forscherinnen für das Projekt zusammengeschlossen. Im Projekt spiegelt sich ihr gemeinsames Interesse wieder.


Quellen:

Alle Forschungsmaterialien (erhoben von April 2021 bis Mai 2021) wurden anonymisiert und liegen bei den Autorinnen. Die verwendeten Interviewausschnitte wurden direkt, ohne sprachliche/grammatikalische Korrekturen zitiert.

Abb. 1-5: Alle Abbildungen stammen aus dem Spiel “The Secrets of Arabia Felix I”. Sie wurden ausschließlich als Bildzitate für diese nicht-kommerzielle, wissenschaftliche Analyse genutzt.

  • Bareither, Christoph (2020): Playful Virtual Violence: An Ethnography of Emotional Practices in Video Games. Cambridge [Peer-Reviewed, Open Access].
  • Huizinga, Johan H. (1980): Homo Ludens. Routledge.
  • Khamis, Sammy (2017): Die Faust des Orientalismus. In: Kuckuck 1/17, Jg. 32, S. 26-30.
  • Kuckartz, Udo (2018): Qualitative Inhaltsanalyse. Methoden, Praxis, Computerunterstützung. 4. überarbeitete Auflage, Weinheim.
  • Said, Edward W. (2003): Orientalism. Reprinted with a new preface, Penguin Books.
  • Wallerstein, Immanuel Maurice (2007): Die Barbarei der anderen. Europäischer Universalismus. Berlin.

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